RPG Maker 2000 - Parte XII

Customização: Finalizando com System Skins e animações de batalha

Por Alexei Martchenko em 01/Jun/2001

Compartilhe:

O primeiro passo é importar o gráfico pelo RME. A pasta é Battle e seguindo o velho esquema, a imagem em preview tem que piscar a cor de fundo para termos certeza que é a cor transparente. Estando com o gráfico devidamente importado, devemos agora abrir o Database na aba Battle Animation para criarmos a animação. Para isso, adicione um novo ítem ao lado, no meu caso é 0132 (se não tiver como adicionar, clique em Max Field Number e aumente para 132), e dê um nome para ela em Name e selecione o gráfico recém-importado em Select Battle Animation.


Criando Battle Animations
O gráfico selecionado aparecerá em baixo com seus respectivos quadros. Em Apply Scope você seleciona o escopo da magia, All para todos os oponentes e Single para um inimigo só. Para criar a animação você precisa colocar os quadros numa sequência de Frames e mostrar ao programa a localização exata do gráfico em relação ao inimigo. Isso pode ser feito da seguinte maneira:

Selecione 1 em Frame, clique no quadro desejado na parte inferior, onde estão todos eles lado a lado e clique no centro do box preto, para setar a posição do quadro em relação ao oponente. Você pode movimentar livremente os quadros em suas posições, isso é muito legal como por exemplo, se tivermos uma magia que dê um monte de socos, pois o gráfico do soco poderá ser mostrado em diferentes partes do inimigo, criando assim a aparência de vários socos em lugares diversos. Por outro lado, algumas sequências de animações podem ser colocadas sobre os mesmos lugares, sobrepostas, causando o efeito de uma animação mesmo.

Repita os passos para colocar todos os quadros nos frames e clique em Playback para ver como ficou a animação. No quadro SE and Flash Timing, você tem opções para disparar sons e flashes nos inimigos quando determinado quadro surge. Para realizar isso, clique na primeira linha em branco do box e, na janela que segue, selecione o Frame, algum efeito de som (opcional) e o efeito de Flash, que pode ser aplicado ao inimigo ou à tela inteira (Target e Screen, respectivamente).


Aplicando-a à magia
É preciso fazer alguns testes para ver se o efeito em jogo será bem reproduzido.

Agora vamos aplicar a animação de batalha a uma nova magia. Continuando no Database, vá na aba Skills. É lá que você vai criar uma nova magia e conectá-la à nova animação. Já expliquei anteriormente como se cria um Skill, portanto pularei esta parte. Em Skills, você cria uma nova magia e no quadradinho preto onde fica a animação da batalha, selecione a que você criou em Battle Animation, é a última da lista. Agora é só acertar outros parâmetros da magia, como custo de MP, textos explicativos e quando você chama a magia e aquelas outras configurações relacionadas às armas e condições, tudo isso já explicado nos tutoriais passados.

Agora você já sabe praticamente criar e importar qualquer tipo de recurso no seu jogo. Na próxima parte da matéria estarei explicando como se cria um jogo pronto para o usuário final (Game Disk), colocarei também algumas considerações finais e fecho com alguns links para você sair caçando gráficos, sons e outras coisas para incrementar o seu jogo.

Links Relacionados:
  • Fórum do RPG Maker 2000 no Cyberforum.
  • | | URL curta
    2

    Faça seu comentário

    Comentários (0/0)

    Não existem comentários, seja o primeiro a postar.

    Últimas notícias + Matérias

    Receitas Soft Arena Superdownloads
    © Copyright 1998-2012 Grupo SD | A empresa Privacidade Termos de uso Trabalhe conosco Insira seu software Contato